تاریخچه هنر دیجیتال: از آغاز تا امروز
به دلیل بدیهی، تاریخچه هنر دیجیتال، همان قدر که تحت تأثیر تاریخچه علم و فن قرار داشته است، تحت نفوذ تحولات تاریخی هنری نیز بوده است. تاریخچه «فناوری هنر دیجیتال» به طرز تفکیک ناپذیری به پیچیدگیهای صنعتی، نظامی و مراکز تحقیقاتی و همچنین فرهنگ مصرف کننده و فناوریهای وابسته به آن آمیخته شده است. رایانهها اصالتاً در یک محیط علمی و تحقیقاتی زاده شدند و امروز نیز دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی در تولید برخی از شکلهای هنر دیجیتال، نقش عمدهای برعهده دارند. در سال 1914، ماهنامه آتلانتیک مقالهای را تحت عنوان «آن گونه که ممکن است بپنداریم» به قلم دانشمند نظامی و «انوار بوش» به چاپ رسانید. مقالهای که تأثیرعمیقی بر تاریخچه کاربرد رایانه برجای گذاشت.
این مقاله ابزاری را که MEMEX نام داشت، تشریح میکرد به این گونه که میزی با صفحات نیمه شفاف را توصیف مینمود که امکان مرور اسناد و اطلاعات و نیز امکان انتخاب مسیری دلخواه را از درون متون و سندهای مختلف برای کاربران مهیا میساخت. بوش در نظرداشت که محتویات MEMEX که شامل کتابها، گاهنامهها و تصاویر میشد بر روی میکروفیلمهایی که قابل خریداری باشند، در دسترس کاربران قرار گیرند یا امکاناتی فراهم آید تا دادهها مستقیماً توسط کاربران به کار گرفته شوند MEMEX هیچگاه ساخته نشد، اما میتوان آن را همچنان یکی از اجداد نظری جریان اطلاعاتی که به صورت الکترونیک به هم پیوند داده شدهاند محسوب کرد. این دستگاه اساساً یک ابزار آنالوگ بود اما بعدها «دانشگاه پنسیلوانیا» نخستین رایانه دیجیتال جهان را عرضه کرد که به «اونیواک» مشهور بود و تمامی حجم یک اتاق را به خود اختصاص میداد. سپس با به ثبت رسیدن نخستین «رایانه دیجیتال» که به صورت تجاری قابل دسترس بود، همراه شد. اونیواک قادر بود دادههای رقمی را همانند دادههای متنی پردازش کند.
ریاضیدان آمریکایی «نوربرت وینر» اصطالحی را برای مطالعه تطبیقی ارتباطات گوناگون و سیستمهای کنترل، از قبیل رایانه و مغز انسان ابداع کرد. فرضیههای وی، اساس ادراک آنچه «همزیستی انسان و ماشین» نامیده میشد را تشکیل داد، مفهومی که بعدها به وسیله عدهای از هنرمندان دیجیتال مورد مطالعه و تحقیق قرار گرفته است. زمانی که مقدمات کار برای اکثر فناوریهای امروزین و تحقیقات هنری مربوط به آن پی ریزی شد، نظریات بنیادی «واناوار بوش» به وسیله «تئودور نلسون» آمریکایی به سطح پیشرفتهتری برده شد. او کسی بود که کلمات ابر متن و ابررسانه را برای فضایی از نوشتن و خواندن ابداع کرد که درآن، متنها، تصاویر و صداها به صورت الکترونیکی به هم اتصال مییابند و به وسیله کاربرانی که در شبکههای مجازی، اسناد عرضه کننده اطلاعات هستند، به هم مرتبط میشوند.
«داگالس انگل بارت» ازانستیتوی تحقیقاتی «استانفورد» نظریههای مربوط به «بیت» نگاشت، ویندوز و انجام عملیات معین و مستقیم را معرفی کرد. مفهومی که وی از بیت نگاشت از این جهت خارق العاده و گسترده بود که ارتباط بین الکترونهای شناور در درون یک پردازنده رایانه و تصویری بر روی صفحه نمایش رایانه را برقرار میساخت. یک رایانه در پالسهای برق که خودشان را در وضعیت روشن یا خاموش نشان میدهند که عموماً به عنوان دستههای صفر و یک، از آنها یاد میشود، پردازش میکند. در وضعیت بیت نگاشت، هر تصویردانه یا پیکسل صفحه نمایش رایانه به واحد کوچک حافظه به نام بیت، اختصاص داردکه میتوانند خود را به صورت روشن یا خاموش نشان دهند و به عنوان یک و صفر توصیف شوند. صفحه نمایش رایانه میتواند هم چنین به صورت شبکهای از تصویردانهها که میتوانند خاموش و روشن باشند یک فضای دو بعدی را به وجود آورد.
دستکاری مستقیم این فضا با اشاره گری و کشاندن به وسیله اختراعی توسط «انگل بارت» امکان پذیر شد که تداوم کاربرد دست کاربر در فضای دادهها را به دنبال داشت. مفاهیم اساسی انگل بارت و همکارش «ساترلند» بعدها، توسط «آلنکی و گروهی از پژوهشگران در زیراکس پارک در پالو آلتو کالیفرنیا» پیشرفت بیشتری را به خود دید و به ایجاد مدار واسط کاربر گرافیکی «جی یو آی و مفهوم Desktop » و ارتباط آن با پنجرههای ویندوز بر روی صفحه نمایش شد. مفهوم استعاری Desktop که نشان از میز کار دارد بالاخره به وسیله «اپل مکینتاش» به عنوان کامپیوتری رایج و همه گیر شد، این گونه اولین کامپیوتر شخصی توسط مخترعینش به بازار عرضه شد.
هنر دیجیتال در خلا تاریخی هنری به وجود امده است؛ اما پیوندهای محکمی با جنبشهای هنری پیشین دارد که از میان آنها میتوان به «دادا، فالکسس و هنر مفهومی» اشاره کرد. اهمیت این جنبشها برای هنر دیجیتال در تاکید آنها بر روی دستورالعملهای رسمی، ظاهری و خشک و در تمرکز آنها بر مفهوم، رویداد و مشارکت مخاطبین که در تضاد با اشیای مادی متحد و یک پارچه است، نهفته است. شعر دادائیستی، ساخت اشعاری را خارج از نوسانهای تصادفی کلمهها، خطها و سطرها با استفاده از دستورالعملهای رسمی برای خلق یک تدبیر و ابتکار که به اثر متقابل و کنترل میانجامد، از نظر تئوری زیبا میشناسد.
این نظریه که دستورالعملها و قوانین باید در فرایند خلق هنر وجود داشته باشند، ارتباط روشنی با الگوریتمهایی دارد که اساس تمامی نرم افزارها و هر عملیات رایانهای را شکل میدهد. دستورالعملهای رسمی که یک نتیجه را پس از تعداد مشخصی به انجام میرساند. درست مطابق شعر دادائیستی، اساس هر فرم از هنر دیجیتال را به عنوان یک عنصر مفهومی تشکیل میدهد. مفاهیم، تعامل کنشی متقابل و فضای مجازی در هنر، پیش از این نیز به وسیله هنرمندانی چون «مارسل دوشان و موهولی ناگی» در ارتباط با اشیای و تأثیرات بعدی آنها مورد بررسی قرار داده شده است. بشقابهای شیشهای گردان اثر دوشان با همکاری «من ری» خلق شد، از یک ماشین بصری تشکیل شده است و کاربران را دعوت میکند تا دستگاه را روشن کنند و در فاصله مشخصی از آن قرار گیرند تا تأثیرات آشکار شده را ملاحظه کنند؛ در حالی که نفوذ و تأثیر سازههای نوری جنبشی موهولی ناگی و نظریه او درباره حجمهای مجازی خطوط اصلی، طرح کلی یا مسیر نشان داده شده به وسیله شیئی در حال حرکت میتواند به صورت چیدمانهای دیجیتالی ترسیم شود. کار دوشان، به ویژه در قلم و هنر دیجیتال تأثیر به سزایی داشته است. تغییر و تبدیل شئ به مفهوم که در بسیاری از کارها متجسم است، میتواند به عنوان نسل قبلی از مفهوم شئ مجازی در مقام یک سازه در حال فرایند در نظر آورده شود و آثار حاضرآماده او با تصاحب و دست کاری تصاویر یافته شده که در بسیاری از آثار هنر دیجیتال، نقش اساسی و برجستهای را ایفا می کنند، مرتبط است.
با رشد بیشتر و پیدایش فضای مجازی در محیط رایانهها، پیروزی و موفقیت شگفت آوری در ساخت فضاها و ساخت شخصیتهای مشابه محیط طبیعی و انسانها فراهم آمد، کار به اینجا ختم نشد و امکانات بوجود آمده در فضای مجازی این اجازه را به کاربر فنی و هنرمند داد تا بتواند آرزوها و رویاهایی که در هنرهای متأخر حتی انیمیشن سنتی محال مینمود و یا با هزینه و زمان طولانی و مشکلات زیادی انجام میگرفت را به آسانی به منصه ظهور رساند. سرعت در تغییر و تحول و توسعه در تمام ابعاد این موج تکنولوژی و ارتباطی تقریباً تمام رابطه های سنتی جوامع انسانی را متحول و دگرگون کرد.
در کشور ما ایران در طول دو دهه گذشته در رشتههای پویانمایی رایانهای، جلوههای ویژه تصویری، پردازش و ساخت صدا و موسیقی الکترونیک و دیگر رشتههای هنرهای دیجیتال پا به پای تحولات در غرب، ابتکارات و تولیدات بیمانندی صورت گرفت؛ ولی بخاطر عدم توجه لازم و طرح آن دراجتماع نه تنها نمود خارجی نیافت؛ بلکه بسیاری در داخل نیز از آن بیخبر بوده و هستند. مهندسین و هنرمندان داخلی در عمل نشان دادهاند میتوانند فعالیت چشمگیر داشته و بواسطه فرهنگ دیرینه آثاری را تولید نمایند که از زیبایی لازم برخوردار بوده و ضمن جذابیت و سرگرمی از اهداف انسان دوستانه و سازنده نیز برخوردار باشد و بتواند در این دریای طوفانی و رنگارنگ ارتباطات جهانی، رگههای روشن و زلال و شفاف را حادث کنند تا همه بشر از آن بهره ببرد و بار دیگر ثابت نمایند ایرانی مثل گذشته بر هر موج داخلی و خارجی سوار و آن را در جهت سعادت واقعی هدایت مینماید.
در حال حاضر میتوان با کمک نرم افزارهای مرتبط، یک اثر نقاشی دیجیتال را خلق نمود یا آن که مجسمهای را ساخت که مراحل طراحی و تولید آن بر مبنای واژگان دیجیتالی باشد . در دنیای امروز یک هنرمند یا یک علاقمند به هنر میتواند در فضای نرم افزاری، انواع قلم موها، رنگها و بافتهای گوناگون را در اختیار بگیرد و با آنها اثر هنری خلق نماید، این در مقایسه با کاری است که یک هنرمند نقاش سنتی اثر خود را با الهام از سوژههای مختلف با در اختیار داشتن مجموعهای از قلم مو و رنگها بر روی یک بوم نقاشی تازه و سفید کار را شروع میکند که در پارهای از موارد به سالها وقت نیاز دارد. هم اکنون خلق هزاران و شاید بینهایت از خطوط و اشکال مبتنی بر الگوریتم در سیستمهای دیجیتالی میسر است.
تمام این تولیدات متنوع و عجیب با ظهور فرا رسانههای محلی و بینالمللی به عنوان برنامههای متعدد مورد استفاده و استقبال عمومی قرار گرفتند. این آثار جدید هنری بواسطه جذابیت خاص و زیبایی ویژه به سرعت، رشد نموده و به سرگرمی مورد علاقه در سبد فرهنگی افراد و خانوادها قرار گرفت و در بعضی شاخههای هنرهای دیجیتال و رسانههای فرا مدرن مثل اینترنت با امکان ارتباط دو سویهای که فراهم آمد، توانستند بالاترین جایگاه جذب و کاربری را از آن خویش نمایند و در تمام این رشتههای هنری و رسانههای نوظهور عنصری که به عنوان پایه و اساس انتخاب آنها مطرح شد، سرعت بود.
برای ثبت نظر در سایت به حساب کاربری خود وارد شوید.
ورود