...
  • نویسنده:

    سیما انصاری


  • آخرین به روز رسانی:1403/06/14

هنر ديجیتال چیست؟

فناوری‌های ديجیتالی همواره تأثیر بسزايی در هنر و فرهنگ معاصر داشته‌اند. اين فرم از هنر از دل انقلاب الکترونیکی، جهانی شدن رسانه‌ها، و شبکه اينترنت زاده شده است. در واقع، فرهنگ ديجیتال، نسبت به تلويزيون و راديو، پتانسیل بیشتری براي دگرگونی‌های اجتماعی دارد، زيرا در شرايطی که ارتباط میان مخاطب با تلويزيون، راديو و رسانه‌های ماهواره‌ای يک طرفه است، اينترنت امکان تعامل متقابل و دسترسی به دامنه بسیار وسیع تری از اطلاعات و داده‌ها را فراهم می‌کند. ما در عصر رشد بی‌سابقه نوآوری های ديجیتالی زندگی می‌کنیم و جايگاه رسانه‌های ديجیتال در جامعه معاصر و زندگي روزانه مان هر روز بیش از پیش تثبیت می‌شود.

هنرمندان معاصر از اينترنت به منزله رسانه هنری جديد استفاده می‌کنند و ابزارها و تکنیک‌های ديجیتال را هم چون بخشی از فرايند تولید اثر به کار می‌گیرند. رايانه به هنرمندان اين امکان را داده است تا نسل جديدی از آثار هنری را بیافرينند: مجسمه‌های شکل گرفته در فضاي سه بعدی و نه روی سنگ يا فلز؛ چیدمان‌های تعاملی که دربرگیرنده مشارکت اينترنتي از سراسر جهان است؛ و دنیاهای مجازی که در آن گونه‌هايی از حیات مصنوعی شکل می‌گیرند، می‌زيند، و می‌میرند.

با توسعه مرزهای هنر ديجیتال در میانه دهه نود میلادی، علاقه‌مندی جدی‌تر موزه‌ها به پیشرفت اين رسانه افزايش يافت. نمايشگاه‌های در خور توجه برگزار شده در سال‌های اخیر حاکی از رشد و گسترش مقبولیت اين رسانه در جامعه معاصر هنر است. همچنین، موزه‌ها و گالری‌ها، با استفاده از اينترنت، امکان دسترسی آسان‌تر و عمومی‌تر به مجموعه‌های هنريشان را فراهم آورده‌اند. نتیجه اينکه، نقش و حضور هنر در اجتماع دگرگونی و پیشرفتی در خور توجه را نشان می‌دهد. امروزه، امکان برخورد با اثر هنری در خانه‌ها، کافی نت‌ها يا هر محل عمومی يا خصوصی، با قابلیت اتصال به اينترنت، فراهم شده است. هر تعريفی از هنر ديجیتال به فهم ما از تصوير مرتبط است. در واقع، اينجا مقصود از تجربه مواجه شدن با خود اثر هنری است. 

 

 

می‌توان گفت درک آثار بزرگ هنری، هم زمان، در چهار سطح صورت می‌گیرد:

دريافتی، عاطفی، ذهنی، و معنوی  واکنش پیچیده آدمی به هنر يا جهان در زندگي روزمره او نیز از طريق هم زماني «بدن، قلب، و ذهن قابل تشريح است»  بخشي از تأثیر نیرومند رسانه‌های ديجیتالي در انسان از طريق «حواس پنج گانه» صورت می‌پذيرد. مثلاً توجه ناخودآگاه ديداری ما به تصاوير متحرک را در نظر بگیريد و تصور کنید وارد اتاقی می‌شويد که در آن دو رايانه وجود دارد. تصوير يکي از نمايشگرها ثابت است و ديگري متحرک. توجه شما، ناخواسته، به سمت تصوير متحرک جلب می‌شود. از طرف ديگر، فضاي اطراف ما آکنده از صداست و صدا تأثیرات نافذي در ما به جای می‌گذارد. درحالي که دو حس ديداری و شنیداری برجسته ترين جايگاه را در مواجهه با آن را دارند، حواس ديگر نیز جايگاه خاص خود را دارند. به عنوان نمونه حس لامسه ابزار مهمی در تجربه بسیاری از آثار هنری معاصر است.

تابلوي مرسوم «لطفاً دست نزنید» در موزه‌ها و گالری‌های قديمی را به خاطر بیاوريد. اين تابلو ديگر کاربردی در هنرهای تعاملی امروز، به ويژه آثاری که نیازمند مشارکت مخاطب براي درک اثر هنری هستند، ندارد. به گونه ای ساده تر می‌توان گفت وجوه احساسی و عقلانی، به منزله مسیرهای مواجهه باهنر، اساساً، موضوع يک پرسش‌اند:

«اثر هنری تا چه اندازه می تواند در به دام انداختن حواس ما موفق باشد؟» اگر اثری نتواند حس کنجکاوی ما را برانگیزد يا احساسات بیننده را درگیر سازد، وقت بسیار زيادی را برای ديدن خود فراهم نخواهد کرد.

اما گاه ممکن است که ما پیوندی معنوی با اثر هنری برقرار کنیم. به بیان ساده، هنر در جان ما نفوذ کند. وقتي همه عناصر لازم ترکیب شوند احساس مواجهه با اثر هنری فراموش نشدنی خواهد بود. همچنین، تجربه ديداري اثر تحت تأثیر چگونگي محل نمايش آن است. درگذشته، غالباً مکان نمايش اثر هنری تابع سلسله مراتبی بود. مثلاً، معیار تشخیص اثر هنری فقط حضور آن در گالری يا موزه به شمار می‌رفت. از زمانی که نمايشگاه گردان‌ها در مورد انتخاب آثار هنری آگاه‌تر شدند، زمینه کاری هنر نیز وسیع تر گرديد. همچنین، تاريخ نگاران در پیشبرد نقد آثار هنری و حرکت هنرمند به سمت فضاهای جديد نقشی حیاتی داشتند. نکته بسیار مهم ديگر اينکه امروزه فلسفه خلق اثر هنری از صرف تجربه مخاطب از آن بسیار فاصله گرفته است. برای هنرمند روند آفرينش اثر هنری گاه اهمیت بیشتری نسبت به نتیجه نهايي آن دارد.

اين رويکرد، خواه در مسیری تجربی باشد يا تکاملي، همه هنرمندان ديجیتال را در برمی‌گیرد. در شرايطي که بسیاری از هنرمندان همچنان راه‌های سنتی را ادامه می‌دهند از نمونه‌های توجه به روند آفرينش اثر هنری می‌توان به برگزيدن رايانه، به عنوان ابزار تصويرپردازی، اشاره کرد.

هنر ديجیتال می‌تواند به شکل سنتی يا مدرن باشد، اما راه‌های گوناگونی برای تلفیق وجود دارد که تفاوت میان اين دو را کمرنگ کرده است. از گونه‌های سنتی هنر ديجیتال می‌توان از چاپ، عکاسي، مجسمه، هنر چیدمان، ويدئو، فیلم، پويانمايی، موسیقی، و پرفورمنس، و از شکل‌های مدرن مختص دنیای ديجیتال می‌توان از واقعیت مجازی، هنر نرم افزاری، هنر شبکه، و نظاير آن نام برد. آن چه مسلم است اينکه از تلاقی امکانات ديجیتالی، فناوری، و هنر معاصر درک کامل‌تری از هنر ديجیتال شکل خواهد گرفت. ريشه‌های هنر ديجیتال کهن و گوناگون است. به طور مثال غارنگاری‌های ماقبل تاريخ در فرانسه و شمال اسپانیا فقط مثال‌هايی از داستان سرايی نیستند، بلکه می‌توان آن‌ها را نخستین و ابتدايی‌ترين شکل تجربه فضاي سه بعدی به شمار آورد. بناهايی ما قبل تاريخ  مانند «استونهنج» که نمونه‌ای از هنر باستانی و يک سامانه تقويم هم چون آثار تمدن ماياست - چگونگی تقابل هنر، فرهنگ، و دستاوردهای علمی بشر آن زمان را در حوزه‌های رياضي و نجوم نشان می‌دهد. در طول قرن نوزدهم میلادی که در آن پیشرفت‌های علمي و اختراعات گسترش يافته بود، زيرساخت‌های اساسي علوم رايانه بنا نهاده شد. ماشین حساب دستساز مکانیکی «چارلز ببج» انگلیسی در سال 1830 میلادی قدم بزرگي براي رايانه‌ای است که ما امروزه می‌شناسیم. اختراع تلگراف، مورس، تلفن، و صفحه کلید برگرفته از ماشین تحريرباقي اختراعات مربوط به اين عرصه است. «جورج ايستمن» با تولید دوربین کداک و فیلم حلقه‌ای در سال 1888 راه را برای اختراع پويانمايی «استاپ موشن» توسط «ژرژ مه لیس» هموار کرد.  اين اختراعات را می‌توان علل اصلي پیشرفت رسانه‌های مکانیکی و الکترونیکی دانست.

هنر ديجیتال اندکی پس از پیشرفت رايانه‌ها متولد شد. در واقع، پس از پايان جنگ جهانی دوم، سامانه‌هاي جديد طراحی شده برای جنگ در مسیرهای ديگر به کار گرفته شد. اختراع رايانه «انیاک»، در دانشگاه پنسیلوانیا، در سال 1901 ، را می‌توان طلوع عصر ديجیتال دانست، زيرا در نتیجه دستاوردهای آن دوران مسیر محاسبات پیشرفته فراهم گشت. «بن لاپوسکي» از نخستین کسانی بود که فناوری نقشی اساسی در پروژه‌های هنری او داشت. او، در اوايل 1954، تصاويری الکترونیکی از امواج «اسیلوسکوپ يا نوسان نما» تهیه کرد: الگوهای ترسیمی پیچیده رياضی که دست انسان توان ترسیم آن را ندارد. اين فناوری، همچنین، در موسیقی و هنر چیدمان تأثیرگذار بود. «ادگار وارس» ، در سال 1958 ، در بلژيک چیدمان صوتي خود را به نام «شعرالکترونیکي» خلق کرد که چیدمانی بود شامل صدها بلندگو در فضاي يکي از آثار معماري لوکوربوزيه. اين اثر گامي ابتدايي، اما تعیین کننده درباب هنر صوتی و کلاژی از صداي پیانو، زنگ، آوازهای کر، و آهنگ‌های ضبط شده در استوديو به شمار می‌آمد. اين دو مورد مثالی مناسب است. برای نشان دادن سرآغاز «تعامل هنر و فناوری». در همان دوره، بسیاری از آزمايش‌های ابتدايی در مورد برنامه‌های رايانه‌ای مربوط به هنر در مؤسسات تحقیقاتی شرکت‌های بزرگ، مانند آزمايشگاه‌های« بل » در نیوجرسی، و دانشگاه‌های مختلف صورت پذيرفت.

در دهه شصت می‌توان به اختراع «موس رايانه» توسط «داگلاس انگلبارت» در سال 1918؛ اولین ذخیره کننده تصاوير در رايانه توسط آزمايشگاه بل؛ و پايه‌گذاری اولین گونه محلی «شبکه اينترنت آرپانت» توسط وزارت دفاع ايالات متحده امريکا اشاره کرد. دهه شصت همچنین شاهد برگزاري نمايشگاه‌های تأثیرگذاری بود در زمینه هنرهای مربوط به رايانه، مانند «گالری هاوارد وايز» در نیويورک و گالری «وندلین نیدلیج» و گالری «استوديو تي اچ» در سال 1911، «بیلی کلوور » برای تعاملات بیشتر هنرمندان و  مهندسان بنیاد تجربیات هنر و فناوری (EAT) را بنا نهاد که «اندی وارهول، رابرت راشنبرگ، رابرت ويتمن، و جان کیج»  از اعضای آن بودند. دو سال بعد، مؤسسة «سايبرنتیک سرنديپیتی» در کنار «مؤسسه هنرهای معاصر لندن»، آغاز به کارکرد و جامعه هنرهای رايانه‌ای بريتانیا شکل گرفت.

مسیر حرکت هنر ديجیتال در دهه هفتاد به واسطه هنرمندان پیشرو در حوزه فناوري تثبیت شد. بايد خاطرنشان ساخت که مراحل بسیار مهمی از هنر ديجیتال در همین دوره طي شده است. دوره‌ای که دسترسي به رايانه همچنان دشوار بود و بسیاری از پروژه‌های آزمايشی در مؤسسه‌های تحقیقاتی يا دانشگاه‌ها صورت می‌پذيرفت. در سال 1924، کمپانی زيراکس مرکز تحقیقاتي پالا آلتو 04 واقع در دانشگاه استنفورد کالیفرنیا را تأسیس کرد که وظیفه اصلی آن تحقیقات در زمینه برنامه‌های گرافیکی بود.

همچنین، شرکت «جنرال الکتريک»، در سال 1924، اولین سامانه رنگی گرافیک به نام «جنی گرافیک» را با تفکیک‌پذيری بالا معرفی کرد. اين سامانه مورد استفاده هنرمندان برای خلق تصاوير ديجیتالی باکیفیت بالا و برنامه‌های تجاری گرافیکي قرار گرفت. در سال 1925، «بنويت مندلبروت»، با معرفی مفهوم هندسه فرکتال، اشکال طبیعی را به زبان رياضی ارائه کرد. اولین رايانه شخصی با قابلیت‌های رنگی گرافیکی اپل در سال 1922 ساخته شد. سرانجام، در سال 1929 ، تبادل داده‌های ديجیتالی از طريق خطوط تلفن به واسطه مودم فراهم گشت. موارد ياد شده را می‌توان از مهم‌ترين رويدادهای دهه هفتاد در روند پیشرفت هنر ديجیتال دانست. از ديگر عوامل مؤثر نیز می‌توان به ايجاد بسیاری از تشکلی‌های حرفه‌ای اشاره کرد که حمايت از هنر ديجیتال سرفصل فعالیت‌های آنان به شمار می‌رفت. گروه ويژه گرافیکی «سي گراف» يکی از بخش‌های انجمن «ماشین‌های محاسبه‌گر» (ACM) در سال 1923 تأسیس شد که از همان زمان از جمله پیشگامان توسعه گرافیک رايانه‌ای محسوب می‌شد. «آرز الکترونیکا»، واقع در«لنیز اتريش»، در سال 1929، برای حمايت، توسعه، و برگزاري نمايشگاه در حوزه هنرهای الکترونیک و برگزاری نمایشگاه دوسالانه‌ای، که بخشی از آن مختص اين نوع از هنر بود، تأسیس گرديد؛ بنابراين، دهه هفتاد نه تنها شاهد پیشرفت‌هاي چشمگیر، بلکه آغاز تأسیس تشکیلات حامی هنرهای ديجیتال نیز بود. دوره ياد شده، همچنین، به علت پیشرفت‌هاي سريع در استفاده خلاقانه از رايانه مشهور است.

رايانه‌های شخصی به بازار آمدند، دسترسی به سامانه‌های ديجیتال رواج يافت، و شمار مؤسسات فعال در اين زمینه به صورت فزاينده‌ای رشد کرد. «نیکولاس نگرو»، در سال 1984، آزمايشگاه رسانه‌های ام آی تی را تأسیس کرد. در همان سال، شرکت آی بی ام اولین رايانه شخصی خود را، با محدوده کوچکی از پالت‌های رنگی و تفکیک‌پذيری، به بازار عرضه کرد. به واسطه نرم افزارهای گرافیکی، مانند «پینت براش»، هنرمند توانست تصاوير ديجیتالی را تولید کند و نتیجه کار را چاپ يا به صورت اسلايد ارائه نمايد. سامانه نرم افزاری «ادوبی» نیز در سال 1987 تأسیس شد و تا امروز از راهبران نرم افزارهای تصوير‌سازی ديجیتال باقي مانده است. با پیشرفت فناوری ذخیره سازی داده‌ها، در سال 1983، لوح فشرده يا سی دی 5 در دسترس همگان قرار گرفت و از همان آغاز در بین علاقه‌مندان رسانه‌های ديجیتال طرافداران زيادی پیدا کرد.

فرصت‌های محدود، براي برگزاری نمايشگاه، هنرمندان را به سمت راه‌های جديد مسیر فناوري سوق داد. در همین دوره، هنرمندان به فناوری ارتباط از طریق پويانمايي توجه بیشتری نشان دادند. با کمک شکاف - در فضای «کیت گالووی و شری رابینويتز»، مردم دو شهر نیويورک و لوس آنجلس، از طريق «پروژه صفحه نمايش، با حفظ اندازه طبیعی انسان و زيرساخت ارتباط ماهواره‌ای، قادر به برقراری ارتباط شدند.

چهار سال بعد «کافه الکترونیکي»، با همکاری اين دو هنرمند، تأسیس گرديد. اگر چه در زمان اجرای اين  پروژه شبکه جهانی وجود نداشت، گستره متنوعی از فناوری‌ها در اين راه به کار گرفته شد. همچنین، پروژه «جهان در بیست و چهار ساعت« اثر خلاقانه «رابرت آدريان»، واقع در لینز اتريش، مجموعه اطلاعات تصويری و صوتی و متنی هنرمندان پانزده شهر مختلف بود که طی بیست و چهار ساعت، در سال 1987 ، جمع آوری شد.

پويانمايی رايانه‌ای نیز در دهه هشتاد پیشرفت سريعی داشت. «يوچیرو کاواگوچی» اولین پويانمايی رايانه‌ای را با عنوان «گروس» ، در توکیو، به سال 1983، ساخت. سه سال بعد، «استیو جابز»، با خريد «لوکاس فیلم» از جورج لوکاس، استوديو «پويانماساز پیکسار» را تأسیس کرد؛ تحقیقات اولیه در پیکسار در توسعه پويانمايی‌های سه بعدی سهم بسیار مهمی داشت. با ساده‌تر شدن نرم افزارهای پويانمايی نسبت به نسل‌های قبلی، امکان تجربه‌های متفاوت برای هنرمندان فراهم آمد. نخستین گام‌ها به سوی نشر الکترونیکی را می‌توان رايانه‌های اولیه «مکینتاش» با قابلیت چاپ سیاه و سفید دانست؛ اين پتانسیل نسبت به روش‌های سنتي چاپ مورد توجه هنرمندان قرار گرفت. معرفی اولین «کارت گرافیک» بیت 37444 رنگ شرکت AT&T به نام TARGA، در سال 1985، رويداد سرنوشت ساز ديگری برای هنرمندان ديجیتال بود. پس از زمانی اندک، تولید نسل کارت‌های 70 بیت رنگی تفکیک‌پذيری حقیقی عکس رنگی و بازيابي آن در محیط رايانه را امکان پذير ساخت و در بستر همین توسعه، شرکت ادوبي نرم افزار «فتوشاپ»، رايج‌ترين نرم افزار کار با عکس کنونی را عرضه کرد. با توسعه بیشتر نرم افزاری و سخت افزاری، بسیاری از هنرمندان مجذوب خلق آثار هنری با رايانه‌های شخصی شدند. برنارد لیتنر در سال 1982، هد اسپیسز، مجموعه‌ای از صداهای الکترونیکی و دستکاری شده را که به واسطه هدفون استريو شنیده می‌شد خلق کرد.

در همان سال، مونا/لئو اثر «لیلیان شوارتز»، معرفی شد. ايده اين اثر در دفاع از ايده چگونگی تولید مونالیزا بر اساس خودنگاره لئوناردو داوينچی است. اثر شهر روشن «جفري شا»، در سال 1989، از نخستین تجارب حرکت مجازی در فضای سه بعدی تولید شده با رايانه بود. مخاطب روی دوچرخه‌ای ثابت می‌نشست و از طريق صفحه نمايش پیش روی‌اش در فضای سه بعدی مجازي حرکت می‌کرد. در اين دوره، مؤسسات آموزشی تدريس رسمی دروس هنر رايانه‌ای را شروع کردند و در مدرسه هنرهای بصری نیويورک نخستین دوره کارشناسی ارشد هنرهای زيبا در رشته هنرهای رايانه‌ای آغاز گرديد و درباره هنر ديجیتال کتاب‌های بیشتری نوشته شد و سال 1982 هم زمان بود با چاپ کتاب «بینش ديجیتالی درباره هنر و رايانه» نوشته «سینتیا گودمن» و برگزاری نمايشگاه هنر ديجیتال در موزه «اورسون سیراکیوز» نیويورک در اين دهه نه تنها توجه به هنر ديجیتال همچنان مسیری روبه رشد را طی کرد؛ بلکه مشاغل بسیاری نیز، به ويژه در زمینه طراحی گرافیک رايانه‌ای به وجود آمد. به همین رشد سريع اينترنت در میانه دهه نود عرصه ارتباطات دگرگون کرد. دنیای دات کام نه تنها موجب تحولات اقتصادی, شد، بلکه مسیرهای جديدی برای تاثیرات فرهنگی پیش رو گذاشت و هنرمندان بسترهای جديدی برای ارتباط با مخاطبان جهانی يافتند.

ظهور استاندارد جهانی برای ايجاد صفحات وب (HTML) در سال 1997 را می‌توان از عوامل بسیار مؤثر و در پیشرفت شبکه جهانی وب دانست. در سال بعد، موزايیک، اولین جست وجوگر گرافیکی وب، با امکان نمايش هم زمان متن و تصوير، و اندکی پس از آن  جست و جوگر نت اسکیپ معرفی شدند. گروه جودي متشکل از جووان هیمز کرک  و ديرک پیسزمن از نخستین هنرمندان عرصه هنر شبکه بودند. رويدادهای هنری و نمايشگاه‌های هنر ديجیتال رو به افزايش گذاشت و در سال 1993 اولین نمايشگاه ديجیتال نیويورک در باشگاه مديران هنری نیويورک برگزار گرديد. در سال 1995، «بنجامین ويل و ويويان سلبو و آندريا بن اسکات» پايگاه اينترنتی آدا وب را را براي تجربه و آشنايی بیشتر هنرمندان با رسانه اينترنت و : تعاملات مخاطب با هنرمندان اين رسانه ارائه کردند. «سوناتا » و اثر سینمايی تعاملی گراهام وينبرن و روبرتا فريدمن درسال 1991 شیوه‌های جديدی برای درک سینما ارائه کرد.

همچنین، فروش اثر هنری در پايگاه اينترنتی آمازون، تفکر رايج در باب فروختن آثار هنری را به چالش کشید. اثر «جان سايمون» و آثار ديگر هنر نرم افزار و شبکه، مانند کار «ادواردو کاک، رافائل لوزانو همر، و جان کلیما» موجب جدی‌تر مطرح شدن هنر ديجیتال و شهرت آن میان گالری‌ها و نمايشگاه گردان‌ها شد. روند توسعه پرسرعت فناوری همچنان ادامه داشت و در اوايل قرن بیست و يکم انجمن‌های بین المللی تجارت و جنرال پابلیک رونق اقتصاد اينترنت محور و انفجار فرهنگی بین المللی را جشن گرفتند.

هنر ديجیتال در ايالات متحده آمريکا، با برگزاری نمايشگاه‌های متعدد و پر اهمیت مورد توجه قرار گرفت. نمايشگاه هنر در عصر فناوری در موزه هنرهای مدرنسانفرانسیسکو بر پايه اشکال مختلف هنرهای سنتی و ديجیتال با موضوع تأثیرات فناوری بر زندگی ما، و نمايشگاه‌های بیت استريمز و ديتا داينامیک، که هر دو در موزه هنرهای امريکايی ويتنی در نیويورک برگزار شد، از رويدادهای مهم هنر ديجیتال در امريکا به شمار می‌آيند. در همین روند، ابداع اشکال جديد هنر ديجیتال ادامه پیدا کرد و مرزهای خلق اثر و بیان هنرمند، به واسطه اين رسانه، همچنان گسترش يافت. «آلکساندر آرگالووي» و گروه نرم افزاري «راديکال» نرم افزار «کارنیور » را برنامه نويسي کردند. اين برنامه بر اساس ابزار مراقبتی اف بی آی برای رصد داده‌ها در شبکه طرح ريزی شده بود. شکل‌های جديدی از هنر پرفورمنس نیز پا به عرصه ظهور گذاشتند. از مهم‌ترين مثال‌های آن می‌توان به سمفونی شماره 2 برای چاپگرهای ماتريس نقطه‌ای نوشته «يوزر» اشاره کرد.

اين سمفونی، در حقیقت، همنوازی صدای بی‌اهمیت چاپگرهای مختلف روی کاغذ بود که ماشین‌هايی چهارم تماما اداری بودند. يکی ديگر از اين آثار که «چیدمان‌های بزرگ نور ماتريس» اثر «اروين ردل»، بود در دوسالانه ويتنی ارائه شد. در همان زمان، به هنر بانک اطلاعاتی نیز بیشتر توجه شد که از مهم‌ترين مثال‌های آن می‌توان به اثری از «جورج لجرادي» یعنی اثر «جیب‌هايی پر از خاطرات » اشاره کرد. او در اين اثر جیب‌های بازديدکنندگان گالری را اسکن و محتويات آن را مشخص کرد. امروزه، نوآوری‌های هنر ديجیتال همچنان در موزه‌ها و گالری‌ها متحیر کننده است و جذاب. به کارگیری دستاوردهای فناوری در هنر از جمله پديده‌هايی است که ذاتا تازگی خود را حفظ خواهد کرد. اکنون با کمرنگ‌تر شدن مرزها و تفاوت‌ها میان درک ما از هنر معاصر و هنر ديجیتال چشم انداز اين دو به يکديگر نزديک‌تر شده است. ما در مرحله گذار هستیم و هنرمندان آينده هرگز دنیا را بدون رايانه تصور نخواهند کرد و میان مسیر خلق آثار هنری به واسطه فناوری و ديگر اشکال مرسوم هنر معاصر تمايزی وجود نخواهد داشت.

0 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

برای ثبت نظر در سایت به حساب کاربری خود وارد شوید.

ورود